Пользовательские интерфейсы нового поколения
уникальная парфюмерная вода v opera с доставкой

Post-WIMP-интерфейсы


Для меня Post-WIMP-интерфейс - это такой интерфейс, который заключает в себе по крайней мере один метод взаимодействия, не присущий классическим 2D виджетам, таким как меню и пиктограммы. В конечном счете он должен включать действующие в параллель сенсорные каналы, коммуникации с помощью естественного языка - и все это в среде из многих пользователей. Среди примеров взаимодействия с помощью Post-WIMP-интерфейсов можно упомянуть распознаватели жестов, основанные на технике рисования пером, - они используются в карманных PDA, таких как Apple Newton или U.S. Robotics Pilot. Эти устройства более или менее успешно сочетают методы, свойственные как WIMP-, так и post-WIMP интерфейсам для 2D-задач. Другим показательным примером естественного человеко-машинного взаимодействия, но не использующим какие-либо WIMP-устройства и методы, являются диалоговые (arcade) видеоигры, такие как тренажеры с рулевым колесом управления с переключателем передачи, а также имитаторы игр, вроде гольфа, в которых игрок может бить реальной клюшкой по реальному мячу, траектория полета которого затем моделируется и изображается на экране дисплея.

Рисунок 1.
3D-виджет для манипулирования
элементами в 3D-сцене

3D-виджеты (объекты, инкапсулирующие 3D-геометрию и предназначенные для управления другими объектами в сцене) начинают с успехом использоваться в задачах трехмерного моделирования; при этом они являются частью 3D-сцены, что позволяет не прибегать к привычным 2D-виджетам, обычно накладываемым на 3D-сцену. В качестве примера сошлемся на 3D-компоненты виджета "рычаг", которые используются для манипулирования элементами в скалярном поле, полученном с помощью числового моделирования потоков воздуха вокруг модели космического челнока (рис.1).

Среди универсальных 3D-виджетов стоит упомянуть "блоки вращения и масштабирования" с соответствующими управляющими "рычагами" и навигаторы (использующиеся в VRML и других 3D-браузерах). Еще один метод, который комбинирует WIMP и post-WIMP, чтобы "получить интерфейс прямо из вашего лица" (как Билл Бакстон его определяет) - это использование marking menus - современной формы многоуровневых радиальных меню, при которых пользователь может задействовать свою "мускульную память" и выполнять выбор в меню зажатой в руке мышью или иглой без фактического появления самого меню [3].
Бакстон также пропагандирует ввод с помощью двух рук, при котором "вспомогательная" рука управляет крупными (грубыми) движениями (например, перемещением инструмента), в то время как "доминирующая" рука выполняет тонкую настройку (например, манипуляции инструментом) [2].

Рисунок 2.
3D-модель в системе Sketch

Хотя в принципе распознавание речи может использоваться для подачи команд и вообще для неограниченного текстового ввода, соответствующая технология еще недостаточно зрела, чтобы действительно широко применяться. И привлекательность, и трудность реализации распознавания непрерывной жестикуляции и речевого ввода определяются тем, что при этом очень нелегко производить разбивку на значимые лексемы и однозначно выделять такие компоненты, как глагол, существительное и модификаторы. Боб Железник (Bob Zeleznik) со своими коллегами в Brown University недавно продемонстрировал 3D-интерфейс моделирования, который полностью полагается на ввод геометрических эскизов и команд вручную и имеет словарь, включающий более 20 жестов [9]; они уже расширили этот тип интерфейса, с тем чтобы включить взаимодействие "с двух рук" и тем самым обеспечить хорошую комбинацию методов [8]. Эта система, Sketch [9], использовалась для создания трехмерной модели бейсбольного поля (рис. 2).

Sketch использует довольно примитивную и дающую не слишком много реализма технику рендеринга, которая делает вид 3D-модели похожим на неформальный рисунок, состоящий из линий. На рис. 3 изображены два автомобиля и показано, как контур выхлопного дыма вместе с его тенью может быть позиционирован в 3D-пространстве, что делается двумя руками с помощью красного и желтого управляющих курсоров. Хотя по сравнению с WIMP-интерфейсом кривая обучения первоначально идет более круто, опыт пользователя может сильно облегчить познавательное усилие.

Рисунок 3.
Пример 3D-манипулирования с использованием двух рук
"Тактильные" пользовательские интерфейсы - это еще одна мало исследованная область: основанная на тактильных ощущениях аппаратура появилась совсем недавно.Тактильные устройства, в отличие от других интерактивных устройств, способны как "чувствовать", так и передавать информацию. Таким образом, дизайнеры тактильных интерфейсов рассматривают две равно важные стороны: тактильные ощущения (чувство касания) и "кинестетическое" (kinesthetic) чувство (ощущение, где находится тело). Эти устройства имеют общую особенность: они снабжены средством силовой обратной связи - таким, как PHANToM (от фирмы SensAble Devices - http://www.sensable.com), которое получает информацию о положении и жесте, а возвращает величину приложенной в точке силы. Таким образом, пользователь может ощущать форму жесткого объекта, в том числе через несколько слоев различного сопротивления при надавливании на внешнюю поверхность (что полезно, например, в хирургических симуляторах).


Содержание раздела