Post-WIMP-интерфейсы
Для меня Post-WIMP-интерфейс - это такой интерфейс, который заключает в себе по крайней мере один метод взаимодействия, не присущий классическим 2D виджетам, таким как меню и пиктограммы. В конечном счете он должен включать действующие в параллель сенсорные каналы, коммуникации с помощью естественного языка - и все это в среде из многих пользователей. Среди примеров взаимодействия с помощью Post-WIMP-интерфейсов можно упомянуть распознаватели жестов, основанные на технике рисования пером, - они используются в карманных PDA, таких как Apple Newton или U.S. Robotics Pilot. Эти устройства более или менее успешно сочетают методы, свойственные как WIMP-, так и post-WIMP интерфейсам для 2D-задач. Другим показательным примером естественного человеко-машинного взаимодействия, но не использующим какие-либо WIMP-устройства и методы, являются диалоговые (arcade) видеоигры, такие как тренажеры с рулевым колесом управления с переключателем передачи, а также имитаторы игр, вроде гольфа, в которых игрок может бить реальной клюшкой по реальному мячу, траектория полета которого затем моделируется и изображается на экране дисплея.
Рисунок 1. 3D-виджет для манипулирования элементами в 3D-сцене |
Среди универсальных 3D-виджетов стоит упомянуть "блоки вращения и масштабирования" с соответствующими управляющими "рычагами" и навигаторы (использующиеся в VRML и других 3D-браузерах). Еще один метод, который комбинирует WIMP и post-WIMP, чтобы "получить интерфейс прямо из вашего лица" (как Билл Бакстон его определяет) - это использование marking menus - современной формы многоуровневых радиальных меню, при которых пользователь может задействовать свою "мускульную память" и выполнять выбор в меню зажатой в руке мышью или иглой без фактического появления самого меню [3].
Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий